1. Logowanie i rejestracja

Gra dostępna jest dla zarejestrowanych Użytkowników. 

W celu rejestracji należy na stronie startowej wybrać opcję 'Zarejestruj się już teraz' lub opcję w dolnym menu 'Rejestracja'



Rejestracja jak i sama gra jest darmowa i Operator gry nie pobiera opłat za jej użytkowanie.

W formularzu rejestracyjnym należy podać podstawowe dane: Nazwa, Hasło i Email. Podana nazwa będzie jednocześnie imieniem bohatera w grze. Dodatkowo należy wybrać serwer na którym mamy zamiar grać oraz koniecznie potwierdzić znajomość i zgodę na zawarcie umowy o użytkowaniu gry (WUG).

Zarejestrowani użytkownicy mogą logować się do systemu gry z dowolnego miejsca na świecie. Wystarczy w formularzu logowania podać nazwę oraz hasło. Dodatkowo należy wybrać serwer na którym gramy. 

Czasem zdarza się, że użytkownicy zapominają hasło do gry. Dlatego przygotowaliśmy moduł pozwalający użytkownikom na odzyskanie go. W celu ochrony haseł użytkownika nie przechowujemy ich w bazie danych. Hasło przechowywane jest w zaszyfrowanej formie i odszyfrowanie go jest niemożliwe. Z tego powodu odzyskiwanie hasła przez użytkownika polega na tym, że generowane jest nowe hasło i wysyłane na adres email użytkownika. Hasło w każdej chwili można zmienić w opcji 'Profil' dostępnej po zalogowaniu.

2. Górny panel gry



1. wizerunek postaci
2. nazwa postaci
3. poziom postaci
4. posiadane dukaty
5. pozycja w rankingu
6. pozostały czas do kolejnego pojedynku
7. pozostały czas do kolejnego ataku w jaskiniach
8. pozostały czas do kolejnej misji w poszukiwaniu skarbów
9. wskaźnik sławy
10. posiadane rubiny
11. aktualna pozycja w lidze
12. pozostały czas do kolejnego pojedynku
13. pozostały czas do kolejnej misji w niebezpiecznej okolicy
14. pozostały czas do kolejnego ataku w lochach zamku Templariuszy
15. ikonka poczty
16. ikonka łupów
17. ikonka raportów z pojedynków
18. ikonka kompanii - dostępna o ile postać jest członkiem kompanii
19. wskaźnik energii postaci
20. wskaźnik doświadczenia 21. ikonka miejscowości w jakiej przebywa postać
22. ikonka piastowanego stanowiska (o ile postać takie piastuje)

3. Menu gry

W menu dostępne są opcje: 
- Bohater - panel główny bohatera
- Umiejętności - panel umożliwiający rozdanie punktów umiejętności
- Kompanija - panel kompanii bohatera
- Ranking - ranking graczy oraz kompanii
- Folwark - opcja pozwalająca na zarabianie dukatów w trakcie nieobecności w grze
- Komnata króla - w tym miejscu można uzyskać zadania od króla
- Pojedynki -walka w lidze oraz poza nią
- Karczma - po wejściu do karczmy można pijać trunki, grać w kości lub trzy kubki, brać udział w zbiorowych wyprawach na potwory.
- Jaskinie grozy - oczyszczanie jaskiń ze przeróżnych stworów
- Niebezpieczna okolica - pokonując przeróżne lokacje odnajduje się części mapy
- W poszukiwaniu skarbów - po odnalezieniu wszystkich części mapy można wyruszyć na misję w poszukiwaniu ukrytych skarbów
- Handlarz - umożliwia zakup oraz sprzedaż przedmiotów
- Dom aukcyjny - nieustanne aukcje pozwalają na zdobycie przedmiotów
- Rubiny - panel pozwalający na zakup rubinów
- Targowica - w tym miejscu można objąć intratny urząd lub sprzedać rubiny.







4. Codzienna nagroda

Każdego dnia po pojawieniu się użytkownika w grze wręczany jest prezent. Jeżeli użytkownik będzie pojawiał się codziennie wówczas 7 dnia otrzyma rubiny.



Jednak jeżeli w którymś z dni nie pojawi się w grze, rubiny zostaną zamienione na zwykłą nagrodę.



Przedmioty z prezentów umieszczane są w worku z łupami, natomiast rubiny od razu zasilają konto gracza i widoczne są w górnym panelu gry.

5. Przedmioty 
Przedmioty dzielą się na pięć kategorii: przedmioty używane przez bohatera, pożywienie, bonusy do użycia na przedmioty używane przez bohatera, bonusy czasowe używane na bohaterze oraz przedmioty specjalne. 

- przedmiotu używane na bohaterze - są to czapki, rękawice, okrycia wierzchnie, buty, broń biała, samopały oraz biżuteria. Każdy z przedmiotów posiada przypisane właściwości. Poziom właściwości można podnieść używając odpowiednich bonusów u Wiedźmy. Każdy z przedmiotów może posiadać jeden dodatkowy bonus. Niektóre przedmioty posiadają dodatkową właściwość. Jeżeli z lewej strony nazwy przedmiotu znajduje się srebrna lub złota gwiazdka, oznacza to, że przedmiot ma odpowiednio większe parametry w stosunku do takiego samego przedmiotu bez gwiazdki. Przedmioty ze złotą gwiazdką mają lepsze parametry od przedmiotów ze srebrną gwiazdką, a przedmioty ze srebrną gwiazdką mają lepsze parametry od przedmiotów bez gwiazdki. 

- pożywienie - podnosi poziom energii postaci o wskazaną w opisie przedmiotu wartość 

- bonusy które można użyć na przedmiotach - pozwalają na dodanie konkretnej właściwości dla przedmiotu - do użycia u Wiedźmy 

- bonusy czasowe - do użycia na postaci, podnoszą właściwości postaci o konkretną właściwość i w konkretnym czasie 

- przedmioty specjalne - do zdobycia w jaskiniach 

Nazwy przedmiotów mogą mieć różne kolory. Podstawowymi przedmiotami są te z nazwą w kolorze szarym. Każdy kolejny kolor oznacza to, że przedmiot ma lepsze cechy od podstawowego. Zielony jest lepszy od szarego o tej samej nazwie, niebieski od zielonego, pomarańczowy od niebieskiego, a złoty od pomarańczowego.

Przedmioty szare można zdobyć u handlarza, na aukcjach, na wyprawach, w niebezpiecznej okolicy, poszukując skarbów itp
Przedmioty zielone u handlarza i na aukcjach
Przedmioty niebieskie na aukcjach
Przedmioty pomarańczowe w jaskiniach grozy, zabijając ostatniego potworka który znajduje się w każdej z nich
Przedmioty złote po wykonaniu eventów

Przedmioty pomarańczowe, złote i specjalne są na własny użytek i nie można ich sprzedać na bazarze ani odstąpić w magazynie kompanii.

6. Widok bohatera

Widok bohatera podzielony jest na 5 zakładkek: Postać, Herb rodowy, Znajomi, Statystyki i Notatki

a) Postać



1. używane przedmioty
2. ogólny wizerunek postaci
3. kieszeń z zakładkami, w kieszeni mogą znajdować się przedmioty
4. panel cech postaci
5. wskaźnik cech postaci wykorzystany (podstawowe wartości + cechy z przedmiotów i bonusów)
6. wskaźnik cech postaci możliwych do wykorzystania przez cechy przedmiotów i bonusów
7. liczbowy wskaźnik cech postaci
8. ikona rozbudowy konkretnej cechy postaci (jeżeli ikona nie występuje wówczas nie można rozbudować danej cechy)
9. cena rozbudowy konkretnej cechy
10. moc ataku szablą i samopałem
11. ochrona przed atakiem

W celu wymiany wyposażenia należy z kieszeni przeciągnąć myszą konkretny przedmiot i puścić w oknie z postacią. Jeżeli postać ma założony inny przedmiot zostanie on automatycznie wymieniony. Poprzedni trafi do kieszeni. Jest również możliwość zdjęcia przedmiotu z postaci. W takiej sytuacji należy z 'kwadratów' z przedmiotami przeciągnąć go do kieszeni..

Przeciąganie myszą polega na najechaniu wskaźnikiem myszy na konkretny przedmiot, wciśnięcie lewego przycisku myszy i trzymając ten przycisk poruszając myszą przenieść go na wskazane miejsce. Jeżeli przedmiot znajduje się już we wskazanym miejscu można puścić przycisk myszy. Wszystkie przedmioty posiadają różne właściwości podnoszące lub obniżające cechy postaci.

Po najechaniu myszą na przedmiot otrzymujemy informację o nazwie przedmiotu oraz jego właściwościach oraz wartości.

b) Herb rodowy 

Znajduje się tu herb który został przyznany postaci przez Króla. Herb przyznawany jest po osiągnięciu poziomu postaci 10.



c) Znajomi



1. lista znajomych
2. lista zgłoszeń wysłanych do gracza
3. lista zgłoszeń wysłanych przez gracza
4. ikonka akceptacji - akceptacja zgłoszenia
5. usunięcie zgłoszenia

W celu dodania innego gracza do znajomych należy w podglądzie jego postaci kilknąć w przycisk "Do znajomych" i oczekiwać na jego akceptację.

d) Statystyki

W opcji tej znajdują się informacje statystyczne o poczynaniach postaci w grze.

e) Notatki

System gry udostępnia możliwość prowadzenia przez Użytkownika swoich notatek które raz zapamiętane możliwe są do odczytania do momentu usunięcia ich przez Użytkownika.

7. Koń bojowy

Koń jest nieodłącznym atrybutem szlachcica. Należy o niego dbać i szkolić. Odpowiednio wyszkolony pozwoli na skrócenie czasu pomiędzy audiencjami u Króla, skrócenie czasu podróży po Rzeczypospolitej, wzmocnienie ataku oraz ochrony.

Koszt treningu konia uzależniony jest od poziomu dworu w folwarku. Im wyższy poziom dworu tym trening droższy. Cenę treningu można zniwelować rozbudowując stajnię w kompanii. Cena ta będzie również niższa w trakcie trwania odpowiedniego mini eventu.

Koń posiada 3 cechy:
- agresja - wzmacnia atak w pojedynkach i bitwach
- zwinność - wzmacnia ochronę w pojedynkach i bitwach
- szybkość - zwiększa prędkość poruszania się po Rzeczypospolitej i skraca czas oczekiwania na audiencję u Króla. Maksymalna wartość tej cechy wynosi 1000 punktów.



8. Umiejętności

Każdy z graczy ma możliwość rozbudowy umiejętności swojej postaci w dowolny sposób. Do tego celu służą punkty umiejętności które dodawane są po zmianie poziomu postaci. Za każdy nowy poziom przyznawane są dwa punkty do rozdysponowania.



Po najechaniu wskaźnikiem myszy na daną umiejętność otrzymamy informację czego dotyczy oraz czy jest obecnie możliwość rozbudowy.

Umiejętność rozbudowuje się klikając na wybraną ikonkę z umiejętnością.

9. Kompanija

Kompanija dostępna jest z menu gry po kliknięciu na opcję Kompanija..

Jeżeli bohater nie należy jeszcze do żadnej z kompanij pojawia się ekran pozwalający wyszukać kompaniję do którego mógłby przystąpić lub założyć własną.



W celu przystąpienia do kompani należy ją wybrać z listy dostępnych, po czym kliknąć w przycisk 'Przyłącz się' (w zakładce siedziba). Po tej operacji zgłoszenie zostanie przesłane do dowództwa danej kompanij.

Po przystąpieniu lub utworzeniu nowej kompanij pojawia się jej ekran. Dostępne są również zakładki. Liczba zakładek uzależniona jest od roli jaką pełni w niej bohater.

a) kopanija



Znajdują się w niej budynki należące do kompanij. Po najechaniu myszą pojawia się dokładna informacja na ich temat. Zarządzający kompaniją mają również do wyboru przycisk 'Rozbudowa' pozwalający na rozbudowę poszczególnych budynków.

Poniżej znajdują się informacje o stanie skarbca oraz pozycja w rankingu i zdobyty respekt. Pozycja w rankingu uzależniona jest od respektu który zdobywa się lub traci w najazdach na inne kompanije.

Po kliknięciu na przycisk 'Rozbudowa' pojawia się okno z możliwymi do rozbudowy budynkami.



Budynki w kompanij:
- Siedziba główna - od poziomu tego budynku uzależniona jest maksymalna ilość kompanów do niej należących
- Spichlerz - im wyższy poziom tym kompani zdobywają więcej dukatów z misji, pracy oraz jaskiń
- Klasztor - im wyższy poziom tym kompani zdobywają więcej doświadczenia z misji, pracy oraz jaskiń
- Baza treningowa - im wyższy poziom tym kompani płacą mniej za rozbudowę cech postaci
- Zbrojownia - im wyższy poziom tym atakujący w najazdach na inną kompaniję zadają większe obrażenia
- Twiedza - im wyższy poziom tym obrona w najazdach zwiększona jest o poziom budynku
- Kompanijny Magazyn - umożliwia wymianę i przechowywanie przedmiotów. Należy pamiętać, że każdy umieszczony przedmiot w magazynie kompanii może zostać pobrany przez innego członka kompanii. Umieszczając przedmiot w magazynie przestajemy być jego właścicielem, a staje się to własność kompanii. Używając magazynu należy godzić się z możliwością, że umieszczone przedmioty zostaną pobrane przez innego członka kompanii.

b) Drużyna

Znajdują się tu wizerunki wszystkich kompanów. Podświetlone nazwy postaci informują o tym, że dana postać jest lub była mistrzem w swojej lidze.


c) Siedziba 

W zakładce tej znajdują się: lista kompanów, okienko wpłat, informacja o pozycji w rankingu oraz okno dialogowe to rozmów w ramach kompanij. 

- lista kompanów 



nazwa, po najechaniu wskaźnikiem na nazwę pojawia się okno z dokładnymi informacjami: od kiedy w kompani, ile dukatów wpłaconych oraz kiedy ostatnio był aktywny. 

ikonka rangi. Po kliknięciu na ikonę rangi pojawia się okno z opcjami przypisanymi randze gracza. 

- okno wpłat 



W celu wpłacenia dukatów należy wpisać kwotę w okno i kliknąć przycisk 'Wpłać' 



Informacje dostępne dla kompani. Każdy Hetman oraz oficer mają możliwość usunięcia wpisu. Również kompan który dodał wpis ma możliwość usunięcia własnego wpisu. 

W oknie tym pojawiają się również informacje o raportach z najazdów. 

d) Ogłoszenia 

W zakładce tej znajdują się ogłoszenia kompanii. Dodatkowo każdy Hetman i oficer mają możliwość dodawania i usuwania ogłoszeń 

e) Zarządzanie 

Każdy Hetman i oficer mają dostęp do tej zakładki. 

Znajdują się tam: 

Lista zgłoszeń. Jeżeli są jakieś zgłoszenia można przyjąć lub odrzucić kandydaturę 



Lista ostatnich wpłat 



Możliwość zmiany nazwy 



Możliwość ustawienia adresu strony WWW kompanii



Opis kompanii 



10. Najazd 

Najazdu może dokonać kompanija na inną. W tym celu należy wejść w podgląd przeciwnej kompanii (np. z rankingu) i kliknąć na przycisk 'Najazd' - o ile jest możliwy. W przeciwnym wypadku zamiast przycisku będzie informacja o niemożliwości przeprowadzeniu najazdu. 

Najazdy mają pewne ograniczenia:
- kompanija istniejąca krócej niż 24 godziny nie może atakować innej jak również sama w tym czasie nie może zostać zaatakowana
- kompani będący krócej jak 24 godziny w kompaniji, nie biorą udziału w walkach.
- kompania może dokonywać najazdu co 6 godzin
- kompanija po obronie nie może być zaatakowana przez następne 5 godzin 

W rozgrywkach uczestnicy walczą ze sobą w identyczny sposób jak w pojedynkach. Wystawiani są do walk od najwyższego poziomu do najniższego. 

Punkty z rund są sumowane i mają wpływ na końcowy rezultat. 

Jeżeli któryś z kompanów nie miał się z kim pojedynkować (więcej osób w kompanij) wówczas kompanija otrzymuje dodatkowy punkt. 

Bezpośrednio po najeździe prezentowany jest raport. Informacje o raporcie dostępne są również w wiadomościach obu kompanij. 



11. Ranking 

Rankingi podzielone są na dwie zakładki. Gracze i kompanije. 

W rankingu graczy nad nagłówkiem tabeli znajdują się informacje gracza z jego pozycją i innymi elementami rankingu. 

Poniżej znajduje się nagłówek tabeli który służy również do sortowania wyników w zależności od potrzeb. 

Ranking kompani wyglądem i działaniem przypomina ranking graczy, posiada jednak pola z informacjami dotyczącymi kompanii. 

12. Pojedynki 

W grze prowadzone są ligi w przedziale co 10 poziomów. W każdej z lig każdy z graczy ma możliwość pojedynkowania się i zdobywania przez to sławy oraz dukatów. Dodatkowo mistrz ligi zbiera dukaty za czas jaki spędzi na podium. Ponadto gracz detronujący mistrza otrzymuję taką samą nagrodę. Kwota uzależniona jest od czasu znajdowania się na pierwszym miejscu. 



1 - nazwa ligi oraz przedział poziomów postaci znajdujących się w konkretnej lidze 
2 - lista 6 najlepszych w lidze z informacją o premii (3) za zdobycie mistrzostwa. Kwotę tą otrzymuje aktualny mistrz oraz gracz pokonujący go. 
4 - okno pojedynków, znajduje się w niej lista graczy z którymi możemy pojedynkować się w ramach ligi. Pokonując przeciwnika gracz wchodzi na pozycję pokonanego, a pokonany spada na pozycję gracza z którym przegrał. Atakuje się klikając na ikonkę skrzyżowanych mieczy (5). 
6 - walka poza ligą. Walka ta jednak kosztuje, a jej koszt uzależniony jest od poziomu postaci. 

13. Raport z pojedynku. 

Raport prezentowany jest bezpośrednio po walce. Dostępny jest również dla obu graczy po kliknięciu na ikonę raportów z pojedynków (w górnej belce gry) 



W raporcie znajdują się pełne informacje o przebiegu walk, informacje o przeciwnikach oraz rezultacie pojedynku. 

Wpływ cech postaci oraz innych właściwości na przebieg walki: 
Samopały - efekt walki uzależniony jest od właściwości broni i zręczności. 

Szable - efekt walki uzależniony jest od właściwości broni, siły, zręczności, inteligencji, charakteru, wytrzymałości 

Trafienie przeciwnika uzależnione jest od proporcji: charakter_atakującego/(charakter_obrońcy+zręczność_obrońcy)*100 - im wyższa proporcja tym większa możliwość zadania skutecznego ciosu. 

Siła dodaje mocy atakowi. Dodatkowo mocy atakowi dodają minimalne i maksymalne właściwości ataku broni oraz odpowiednie umiejętności które nadał użytkownik postaci. Do właściwości broni minimalnej i maksymalnej dodawane są punkty od siły i umiejętności. Moc ataku losowana jest z pomiędzy tego zakresu (min-max). 

Moc ataku redukowana jest przez ochronę zawartą we właściwościach przedmiotów używanych przez bohatera. 

Jeżeli moc ataku będzie na tyle duża żeby przebić się przez ochronę atakowanego wówczas dodawane są punkty uderzenia w wysokości uzależnionej od mocy ataku zredukowanego przez ochronę. 

Energia utracona w trakcie obrony przed atakiem uzależniona jest od mocy ataku oraz wytrzymałości (im wyższa wytrzymałość tym obrażenia są mniejsze) 

Wyższy poziom inteligencji pozawala na oddanie ciosu poza kolejnością (podwójne cięcie). Możliwość oddania podwójnego cięcia uzależniony jest od proporcji inteligencji atakującego i inteligencji broniącego się. 

14. Folwark

Folwark jest własnością postaci. W jego skład wchodzą: dwór, magazyn żywności, gospodarstwo, chlewik i młyn.

Każdy z budynków ma swój poziom. Każdy z nich można również rozbudować do kolejnego poziomu

- od poziomu dworu uzależniony jest zarobek na dobę. Pamiętać należy, że do kwoty zarobku wliczane są również kwoty bonusowe. Jeżeli zabraknie bonusów, zmniejszy się również kwota zarobku.
- od poziomu magazynu uzależniona jest ilość możliwych do przechowania produktów żywnościowych
- od poziomu gospodarstwa uzależniony jest poziom chlewiku oraz młyna. Gospodarstwo dostarcza półprodukty
- od poziomu chlewiku uzależniona jest ilość produkcji mięsiwa - na dobę.
- od poziomu młyna uzależniona jest ilość produkcji pozostałej żywności.
- od poziomu lamusa uzależniona jest ilość możliwych do przechowania przedmiotów

W celu rozbudowy poszczególnych budynków należy kliknąć na budynek dworu i wybrać budynek do rozbudowy.

Zawsze po północy zarządca majątku rozlicza się z zarobionych dukatów oraz wyprodukowanej żywności. Dukaty trafią do worka z łupami, a produkty spożywcze do magazynu żywności. Należy pilnować żeby logować się do gry co dziennie, ponieważ tylko w dniu obecności w grze zarządca rozliczy się z dnia poprzedniego.

W magazynie znajdzie się tyle produktów ile może on pomieścić i ile mogą wyprodukować chlewik oraz młyn. Wejście do magazynu następuje po kliknięciu w budynek magazynu.

Jeżeli produkty znajdują się w magazynie, można przenieść je do swojej kieszeni.

Chata staruchy

Znajdują się w niej wszystkie składniki odnalezione na Dzikich polach. Składniki służą do przyrządzania wywarów. W lewym panelu znajdują się receptury na konkretne wywary. Jednak do czasu pierwszego użycia każdego z wywarów, jego działanie nie jest znane. Po pierwszym użyciu każdego z wywarów jego działanie jest już znane i opisane w informacji po najechaniu wskaźnikiem myszy na konkretną butelkę z wywarem.

Jeżeli w kieszeni ze składnikami znajdują się składniki zgodne z konkretną recepturą, to na liście receptur pojawia się przycisk -przygotuj-. W celu przygotowania wywaru wystarczy kliknąć na ten przycisk. Gotowy wywar znajdzie się w worku z łupami, a odpowiednie składniki zostaną automatycznie pobrane z kieszeni ze składnikami.

Początkowo lista receptur jest pusta. Ale wystarczy rozbudować ten budynek do poziomu 2. Wtedy pojawią się receptury 2 składnikowe. Trzy składnikowe po rozbudowie do 5 poziomu, 4 składnikowe po rozbudowie do poziomu 10, a 5 składnikowe pojawią się po rozbudowie budynku do poziomu 15.

Czas działania wywaru również uzależniony jest od poziomu budynku. Każda wartość poziomu budynku to 1 godzina działania. Czyli przy rozbudowie do np. 10 poziomu, każdy z wywarów (poza tymi o działaniu natychmiastowym) będzie działał 10 godzin.

Wszystkie wywary można użyć na postaci. Należy przenieść konkretny wywar na wizerunek postaci w opcji -Bohater-

15. Komnata króla 

Tu otrzymujemy zadania do wykonania. Za każde wykonane zadanie otrzymujemy odpowiednią kwotę dukatów, doświadczenia oraz sławy. Podczas wyprawy moszna również znaleźć różne przedmioty oraz rubiny. 

Do wyboru zawsze są trzy zadania. Konkretne wybiera się klikając na przycisk 'Wyruszam' 



16. Jaskinie grozy 

Dostępne są po osiągnięciu poziomu postaci 10. Każda z jaskiń musi zostać otwarta. Dopiero później można do niej wejść i eksterminować z niej poczwary. Każda z jaskiń możliwa jest do otwarcia na innym poziomie postaci. Im wyższy poziom tym więcej możliwych do otwarcia jaskiń. 

Walka w jaskiniach przypomina pojedynki. Jednak wszyscy przeciwnicy w jaskiniach są silni jak na swój poziom. Atakować ich jednak można wiele razy. Przeciwnicy nigdy nie odzyskają swojej energii. Można atakować do skutku. 

Nagrody to dukaty, sława, doświadczenie oraz przedmioty specjalne. Po unicestwieniu bossa otrzymuje się dodatkowo "pomarańczowy" przedmiot.



17. Niebezpieczna okolica 

Wokół posiadłości znajdują się niebezpieczne miejsca. Warto je atakować. Po ustalonej ilości ataków lokacja taka podnosi swój poziom, a wówczas gracz otrzymuje jeden fragment mapy skarbów. Dodatkowo za każdą walkę otrzymuje tradycyjne nagrody w postaci doświadczenia, dukatów, sławy i przy odrobinie szczęścia przedmiot. Jeżeli nieprzyjaciel znajdujący się w danej lokacji zostanie pokonany, niszczone jest to miejsce. Jednak nieprzyjaciele nie śpią i odbudowują swoje kryjówki. 



18. Mapa skarbów (W poszukiwaniu skarbów) 

Mapa składa się z elementów odnalezionych w niebezpiecznych miejscach (patrz pkt. wyżej). Jeżeli zebrane zostaną wszystkie elementy mapy, bohater może wyruszyć na wyprawę w poszukiwaniu skarbów. 



Posiadając wszystkie elementy mapy można atakować wskazane strzałką lokacje. Po wygranej gracz otrzymuje doswiadczenie, dukaty, sławę i przedmiot. Po wygranej walce w ostatniej lokacji (ze skarbem) gracz otrzymuje zawartość kufra. 



Wysokość nagrody w dukatach uzależniona jest od tego ile razy gracz odnalazł skarb. Im więcej tym nagroda jest znacznie wyższa. 

19. Lochy zamku templariuszy

Co pięć odnalezionych skarbów otwierają się lochy w zamku Templariuszy. O ile lochy nie są aktualnie otwarte. Zamek ten znajduje się w centralnej części niebezpiecznej okolicy.

Przeciwników atakować można aż do pokoniania, nigdy nie odzyskują energii od czasu ostatniej walki.

Nagrody to dukaty, sława, doświadczenie oraz przedmioty specjalne. Po unicestwieniu bossa dodatkowo otrzymuje się "pomarańczowy" przedmiot.

20. Dzikie Pola
Jest to lokacja przeznaczona do odnajdywania składników na wywary. Lokacja podzielona jest na pięć regionów. W każdym z nich można odszukać specyficzne dla siebie składniki.



Po wyborze regionu, należy wybrać czas na jaki wysyłamy bohatera na wyprawę. Od wybranego czasu zależy powodzenie wyprawy.



W ciągu jednej doby możliwe jest wysłanie bohatera jeden raz, lub przekupując gajowego można wysłać bohatera drugi raz.

Wszystkie znalezione składniki zostaną przekazane do Chaty staruchy, a Ty otrzymasz informację w wiadomości jakie składniki zostały znalezione.

21. Rzeczpospolita Obojga Narodów
Mapa Rzeczypospolitej z oznaczonymi na niej miastami. Każde z miast daje inne profity dla grającego. Profity te są aktualne dla postaci która przebywa w danej miejscowości. Pomiędzy miejscowościami można się przemieszczać. W tym celu należy kliknąć na wybrane miasto. Czas podróży uzależniony jest od odległości jaką postać musi pokonać.
Po najechaniu kursorem myszy na konkretną miejscowość pojawia się dymek z informacją o profitach z danego miasta oraz czas jaki należy poświęcić na podróż.
W czasie podróży nie można brać udziału w pojedynkach, wykonywać misji dla króla, walczyć w niebezpiecznej okolicy, w poszukiwaniu skarbów, w jaskiniach , lochach, pracować w folwarku oraz brać udziału w eventach.



22. Karczma Pod Czarnym Psem

Pod Czarnym psem gracz ma możliwość napicia się trunków, wyruszania na wspólne wyprawy przeciw potworom oraz zagrania w gry hazardowe.



1 - Karczmarz - u niego można napić się piwa, piwo dodaje 10% (nie mniej niż 1) wartości do wylosowanej umiejętności postaci. Wartość ta podniesiona jest przez 3 godziny. Ilość możliwych do wypicia piw uzależniona jest od tego ile w ciągu całej gry gracz wypił piw. U karczmarza można również złożyć depozyt w dukatach. Każdy gracz może posiadać maksymalnie 5 depozytów. Karczmarz pobiera prowizję od przechowywanego majątku. 

2- Grabarz - u grabarza można przyjąć zlecenie na potwora lub przyłączyć się do ekipy przygotowujących się do ataku. Jeżeli nikt jeszcze nie zainicjował ataku, istnieje możliwość inicjacji. Po tym gracze mogą przyłączać się do ataku. Po 2 godzinach inicjujący może przystąpić do ataku, a po 4 godzinach każdy ze zgłoszonych. Jeden gracz może uczestniczyć tylko w jednym ataku jednocześnie. Walka odbywa się na zasadach: W pierwszej turze każdy gracz strzela z samopału, w następnych turach każdy z graczy atakuje po jednym razie i raz jest atakowany przez bestię. Atak jest w kolejności od graczy o najniższym poziomie do najwyższego. Podział dochodu uzależniony jest od zadanych obrażeń. Raport z walki wysyłany jest do każdego z uczestników ataku, a dukaty z wygranej walki znajdują się w worku z łupami.


3 - Szuler - u szulera można zagrać w kości i trzy kubki. Znajduję się tam również ranking tych którzy wygrali najwięcej.

4 - Największe opijusy - lista graczy którzy wypili najwięcej piw.

23. Handlarz 

W oknie znajdują się ikonki symbolizujące rodzaj towaru (1), dostępne towary (2) i zakładki (3). W pierwszej zakładce znajdują się towary oferowane przez handlarza, a w drugiej towaru które od nas kupił. Można je odkupić z powrotem po odjęciu marży. 



Zakupu dokonuje się przeciągając konkretny przedmiot na wolne miejsce w kieszeni postać. Sprzedaż polega na przeciągnięciu przedmiotu z kieszeni na dowolne miejsce w oknie z towarami handlarza. 

24. Dom aukcyjny 

W aukcjach poziom i ilość dostępnych przedmiotów uzależniony jest od poziomu postaci. Dostępne poziomy przedmiotów w aukcjach są wyższe od tych dostępnych u handlarza. Różnice te są proporcjonalne i mogą być niezauważalne dla postaci o niskim poziomie.



Informacje o właściwościach konkretnego przedmiotu dostępne są po najechaniu wskaźnikiem myszy na przedmiot.

Aukcje mają swój czas ale konkretny czas zakończenia aukcji nie jest stały. Ostatnim etapem oczekiwania na koniec aukcji jest 'Ostatnia szansa'.

Możliwa jest również szybka nawigacja po rodzajach przedmiotów

W oknach z przedmiotami dostępne są informacje kto licytuje dany przedmiot (jeżeli nie jest licytowany miejsce to jest puste). Widoczne są nazwy graczy z kompanii gracza, jego znajomi oraz nazwa samego gracza. Jeżeli licytujący nie jest z kompanii gracza lub nie jest jego znajomym wówczas nazwa gracza nie pojawi się, a w zamian będą widoczne trzy znaki zapytania. Przy licytacji innych graczy pojawiają się znaki zapytania. Oraz informacja o cenie minimalnej z jaką możemy przystąpić do licytacji. Licytowaną kwotę należy wpisać w oknie przy konkretnym przedmiocie i wcisnąć przycisk 'Licytuj'. Jeżeli podaliśmy odpowiednio wysoką kwotę i dodatkowo ktoś w między czasie nie podwyższył stawki będziemy licytującym ten konkretny przedmiot. Jeżeli licytujący nie będzie posiadał wystarczająco dużo dukatów do licytacji, to licytowanie przedmiotu nie będzie możliwe.

Do zakończenia aukcji licytacje mogą zostać przebite przez innych graczy. W takim przypadku licytujący nie odzyska dukatów które zostało wydane na licytację.

Jeżeli licytacje nie zostaną przebite po zakończeniu aukcji licytujący otrzyma wiadomość o wygraniu licytacji, a wygrany przedmiot znajdzie się w jego worku z łupami 

Czasy aukcji: 
Czas długi - od 60 do 240 minut
Czas średni - od 40 do 180 minut
Czas krótki - od 5 do 50 minut
Ostatnia szansa - od 1 minuty do 11 minut

Możliwe jest również wykupienie przedmiotu z aukcji. Przedmiot wykupiony wędruje do worka z łupami gracza. Nie znika jednak z aukcji i nadal można go licytować aż do zakończenia aukcji.

25. Wiedźma 

U Wiedźmy można uzdatnić przedmioty za pomocą odpowiednich mikstur, transmutować przedmioty specjalne oraz przetworzyć przedmioty kolorowe w młoty służące do polepszania właściwości przedmiotów.



1. uzdatnianie przedmiotów za pomocą mikstur oraz transmutacja przedmiotów specjalnych
2. przetwarzanie przedmiotów kolorowych w młoty

Uzdatnianie przedmiotów miksturami oraz oczyszczanie ich z mikstur:


W celu wykorzystania mikstury do podniesienia właściwości przedmiotu należy przedmiot umieścić w lewym okienku, a miksturę w prawym. Poniżej pojawi się cena za którą Wiedźma zgodzi się przyjąć zlecenie podniesienia właściwości przedmiotu. 



W celu oczyszczenia przedmiotu z mikstury należy umieścić go w lewym okienku. Poniżej pojawi się cena za którą Wiedźma zgodzi się oczyścić przedmiot.


Transmutacja przedmiotów specjalnych

Transmutować można dwa różne przedmioty specjalne. Po umieszczeniu odpowiednich przedmiotów w okienkach należy kliknąć w przycisk Transmutuj. Wynikiem operacji będzie jeden przedmiot specjalny różny od tych umieszczonych w okienkach.



Przetwarzanie przedmiotów kolorowych w młoty

W celu przetworzenia przedmiotów kolorowych w młoty należy kliknąć w ikonkę (2). Pojawi się panel odpowiedzialny za takie operacje.
Pojawia się panel z czterema ponumerowanymi okienkami oraz okno przeznaczone na wyprodukowany młot.
W zależności od rodzaju produkowanego młota należy umieścić w ponumerowanych okienkach odpowiednią ilość przedmiotów o tym samym kolorze.

1. dla wyprodukowania szmaragdowego młota należy umieścić cztery szmaragdowe przedmioty
2. dla wyprodukowania szafirowego młota należy umieścić cztery szafirowe przedmioty
3. dla wyprodukowania bursztynowego młota należy umieścić trzy bursztynowe przedmioty
4. dla wyprodukowania złotego młota należy umieścić dwa złote przedmioty.

Poziom wyprodukowanego młota będzie średnią poziomów przedmiotów umieszczonych w okienkach (średnia zaokrąglana w górę).

Po umieszczeniu odpowiedniej ilości przedmiotów pojawi się podgląd młota do wyprodukowania. Jeżeli poziom młota odpowiada można kliknąć w przycisk produkcja i młot zostanie wyprodukowany.

26. Warsztat Kowala

W warsztacie Kowala można ulepszyć przedmioty. Przedmioty bez gwiazdki ulepszyć do srebrnej gwiazdki, a srebrne do złotej gwiazdki. W tym celu należy przenieść przedmiot przeznaczony do ulepszenia z kieszeni w lewe okienko warsztatu. W prawym okienku warsztatu pojawi się przedmiot w który po udanym ulepszeniu zamieni się przeniesiony z kieszeni przedmiot postaci.

Poniżej suwakiem ustalamy ile chcemy zapłacić za ulepszenie. Im więcej zapłacimy, tym większa szansa na udane ulepszenie. Maksymalnie możliwe jest 50% szansy na ulepszenie przedmiotu.

Jeżeli posiadamy srebrnego lub złotego Orła (do zdobycia w jaskiniach) możemy przenieść go w okienko w górnej części warsztatu. Po czym przenieść przedmiot do ulepszenia w lewe okno warsztatu. Pamiętać należy, że Srebrny Orzeł może ulepszyć przedmiot bez gwiazdki, z Złoty Orzeł przedmiot ze srebrną gwiazdką. Po prawidłowym wstawieniu przedmiotów szansa na ulepszenie przedmiotu wynosi 100%.

U kowala za pośrednictwem odpowiedniego młota możesz zamienić przedmioty srebrne w kolorowe oraz za pośrednictwem srebrnego młota, przedmioty kolorowe w srebrne.

Przykłady kolorów przedmiotów i zależnych od nich właściwości przedmiotu. Kolejno: srebrny, szmaragdowy, szafirowy, bursztynowy, złoty


1. Srebrne przedmioty można za pomocą szmaragdowego młota zamienić na szmaragdowy przedmiot.
2. Srebrne przedmioty można za pomocą szafirowego młota zamienić na szafirowy przedmiot.
3. Srebrne przedmioty można za pomocą bursztynowego młota zamienić na bursztynowy przedmiot.
4. Srebrne przedmioty można za pomocą złotego młota zamienić na złoty przedmiot.
5. Przedmioty szmaragdowe, szafirowe, bursztynowe i złote można za pomocą srebrnego młota zamienić na srebrny przedmiot.

Każdy młot ma swój poziom i może zmienić przedmioty do maksymalnego ich poziomu. Dla przykładu młot o poziomie 20 może przetworzyć przedmiot którego poziom nie przekracza 25 (możliwość tego konkretnego młota)



Młoty można wytworzyć z przedmiotów kolorowych u Wiedźmy (czytaj w punkcie 23 instrukcji)

27. Łupy 

Dostępne są po kliknięciu na ikonę symbolizującą worek z łupami. 



W worku znajdują się przedmioty z wypraw, licytacji itp. Znajdują się w nim również dukaty z ligi, folwarku itp. Przedmioty i dukaty znajdują się tam do czasu przeniesienia ich do kieszeni bohatera. Po najechaniu wskaźnikiem myszy na konkretny przedmiot pojawia się informacja o przedmiocie oraz miejsca pochodzenia np. z licytacji itp.

Należy pamiętać o pozostawieniu wolnego miejsca dla nowych przedmiotów oraz dukatów. Przedmioty które nie zmieściły się w worku będą oczekiwały maksymalnie 7 dni na zwolnienie miejsca. Jeżeli przez 7 dni nie znajdą miejsca w worku zostaną spieniężone po najniższej wartości. 

28. Targowica. 

Targowica - miejsce przeżarte korupcją. Tu możesz za łapówkę objąć intratny urząd lub wymienić rubiny na dukaty.

Każdy urząd niesie za sobą konkretne korzyści dla osoby która je piastuje. 

Można wybrać konkretny urząd i kliknąć w przycisk 'Wykup'. Od tego momentu postać będzie piastowała wybrane stanowisko i cieszyła się z płynących z tego tytułu profitów. 

Koniuszy 
- możliwość audiencji co 10 min
- możliwość pojedynkowania się co 10 min
- kieszeń rozbudowana do 3 zakładek
- 16 punktów misji na dobę
- możliwość pracy w folwarku do 7h
- czas trwania 14 dni 

Podczaszy 
- możliwość audiencji co 5 min
- możliwość pojedynkowania się co 5 min
- czas podróży skrócony o 15%
- 24 punkty misji na dobę
- możliwość pracy w folwarku do 10h
- ułatwienia w ataku z rankingu
- czas trwania 14 dni 

Miecznik 
- możliwość audiencji co 5 min
- możliwość pojedynkowania się co 5 min
- wzmocniony atak o 10%
- czas podróży skrócony o 40%
- 28 punktów misji na dobę
- możliwość pracy w folwarku do 12h
- ułatwienia w ataku z rankingu
- czas trwania 14 dni 

Ochmistrz 
- możliwość audiencji co 5 min
- możliwość pojedynkowania się co 5 min
- wzmocniona obrona o 10%
- czas podróży skrócony o 40%
- 28 punktów misji na dobę
- możliwość pracy w folwarku do 12h
- ułatwienia w ataku z rankingu
- czas trwania 14 dni 

Oboźny 
- możliwość audiencji co 5 min
- możliwość pojedynkowania się co 5 min
- szybszy przyrost sławy o 10%
- czas podróży skrócony o 40%
- 28 punktów misji na dobę
- możliwość pracy w folwarku do 12h
- ułatwienia w ataku z rankingu
- czas trwania 14 dni 

Podskarbi 
- możliwość audiencji co 5 min
- możliwość pojedynkowania się co 5 min
- zarobek zwiększony o 10%
- czas podróży skrócony o 40%
- 28 punktów misji na dobę
- możliwość pracy w folwarku do 12h
- ułatwienia w ataku z rankingu
- czas trwania 14 dni 

Cześnik 
- możliwość audiencji co 5 min
- możliwość pojedynkowania się co 5 min
- maksymalna siła zwiększona o 20%
- czas podróży skrócony o 40%
- 28 punktów misji na dobę
- możliwość pracy w folwarku do 12h
- ułatwienia w ataku z rankingu
- czas trwania 14 dni 

Stolnik 
- możliwość audiencji co 5 min
- możliwość pojedynkowania się co 5 min
- maksymalna zręczność zwiększona o 20%
- czas podróży skrócony o 40%
- 28 punktów misji na dobę
- możliwość pracy w folwarku do 12h
- ułatwienia w ataku z rankingu
- czas trwania 14 dni 

Szambelan 
- możliwość audiencji co 5 min
- możliwość pojedynkowania się co 5 min
- czas podróży skrócony o 40%
- kieszeń rozbudowana do 7 zakładek
- 28 punktów misji na dobę
- możliwość pracy w folwarku do 12h
- ułatwienia w ataku z rankingu
- czas trwania 14 dni 

Żupca 
- możliwość audiencji co 5 min
- możliwość pojedynkowania się co 5 min
- czas podróży skrócony o 40%
- kieszeń rozbudowana do 7 zakładek
- 28 punktów misji na dobę
- możliwość pracy w folwarku do 12h
- ułatwienia w ataku z rankingu
- czas trwania 14 dni 

W miejscu tym można również wymienić rubiny na dukaty. Cena jednego rubinu uzależniona jest od poziomu postaci.
Nie można wymienić rubinów które otrzymało się na początku gry. 



29. Rubiny

Rubiny stanowią dodatkową walutę w grze. Jest to swojego rodzaju strategiczna waluta. Tylko gracz decyduje w jaki sposób będzie z nich korzystał. Rubiny można zakupić korzystając z udostępnionego systemu płatności on-line. Znajduje się je również na wyprawach, odnajdując skarb oraz logując się codziennie gracz otrzyma siódmego dnia rubiny. Dodatkowo zaczynając grę każdy nowy użytkownik otrzymuje 25 rubinów.

  |    |    |    |    |    |